Educación
La última edición de Hack4edu bate récord de participación con casi 700 hackers y 75 proyectos
- Esta competición tecnológica está impulsada por el programa de educación digital ProFuturo
- ProFuturo ha incorporado dos proyectos del hackathon sobre analítica de datos y detección del abandono escolar
VÍDEO: los clientes de Servimedia disponen de imágenes y sonido de esta información en el enlace https://servimedia.tv/TotalesHack4eduFundacionTelefonica
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Casi 700 hackers procedentes de 12 países han permanecido ‘conectados’ durante tres jornadas para mostrar al mundo sus propuestas llenas de ingenio. Desde un robot que detecta las emociones de los alumnos con TDA a una app que emplea la gamificación para enseñar jugando. Estos universitarios demuestran que la tecnología más sofisticada puede dar respuesta a las necesidades educativas más sencillas en entornos vulnerables.
Hack4edu es una competición tecnológica que surge de ProFuturo, el programa de innovación educativa con tecnología de Fundación Telefónica y la Fundación “la Caixa”, en colaboración con la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), y con el respaldo de la Red de Cátedras Telefónica.
José Manuel Ruiz es gerente de Big Data e IA en Profuturo y ha visto cómo este evento ha evolucionado en sus cinco años de historia. “Para nosotros esta edición ha sido un descubrimiento porque se han batido todos los récords de participación y hemos pasado de 400 hackers el año anterior a casi 700 este año”, reconoce en una entrevista a Servimedia.
TODOS CONECTADOS
Si bien es cierto que ha crecido el número de alumnos, también lo hecho el de países y universidades participantes. “En total, han sido 630 hackers de 28 universidades procedentes de 12 países como España, México, Venezuela, Brasil, Panamá, Portugal, Uruguay, Colombia, Italia, Ecuador, Venezuela y Perú”, comenta.
Esto ha supuesto un reto, no solo para los estudiantes universitarios de carreras STEM (el perfil de la mayor parte de los concursantes), sino también para la organización del evento. “Al haber tanta participación de universidades de América Latina se daba la circunstancia de que, en ocasiones, se producía un desajuste horario de hasta siete horas entre unos equipos y otros”, explica Ruiz.
“Todos han trabajado de manera híbrida, contando con la sede física de la UPSA, y les hemos dado unas herramientas digitales gratuitas, como un canal de comunicación directo”, relata José Manuel Ruiz. Además, cada equipo ha contado en su respectivo país con el apoyo de Voluntarios de Fundación Telefónica con conocimientos específicos en diferentes áreas.
“COMPROMETIDOS CON LA INCLUSIÓN”
Estos son solo algunos de los proyectos que han resultado premiados de entre los 45 finalistas de la V edición de este hackathon, donde los participantes optan a seis galardones que se dividen en dos categorías: Innovadora y Sénior.
El primer premio, dentro de la categoría Innovadora, ha sido para ‘PixelMAI’ de la Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl (México). Se trata de una aplicación que se basa en el conocido videojuego de Minecraft para crear actividades educativas. Y en el apartado Sénior, el primer puesto curiosamente también se ha inspirado en Minecraft. El proyecto ‘Hack4Minecraft’ de la Universidad de Salamanca (España) une este videojuego con la IA para apoyar el aprendizaje en el aula.
Este evento permite que destaque la creatividad y el ingenio de estos jóvenes y, además, también “su compromiso social ya que este año los alumnos han demostrado una enorme sensibilidad por abordar retos que realmente buscan la inclusión dentro del aula”, tal y como señala Ruiz.
Las propuestas “evidencian que la tecnología es una herramienta facilitadora de mecanismos para llevar la equidad educativa dentro de las zonas vulnerables”. Este experto en Big Data e IA se muestra sorprendido ante el cambio de paradigma que dibujan estos jóvenes con sus propuestas. “No están pensando en el negocio de futuro, ni en cuánto dinero voy a ganar, sino en cuánto van a ganar los alumnos y los docentes dentro del aula con este proyecto”.
Subraya que “son jóvenes que piensan en términos de beneficio social y esto es un cambio total porque cuando hablamos de un hackathon se habla de la posibilidad de emprendimiento, de crear de un ‘startup’”.
Para muchos de estos ‘hackers’, la mayor satisfacción es constatar que sus proyectos se materializan y tienen una aplicación en la vida real como, de hecho, ha sucedido con algunas de las propuestas que han concursado a lo largo de las cinco ediciones.
“A través de esta competición nos llegan jóvenes con ideas muy buenas”, reconoce el responsable de Big Data e IA. “Actualmente, hemos incorporado en ProFuturo dos proyectos que proceden del Hack4edu: uno, para la analítica de datos; y otro, que es un programa para la detección del abandono escolar”.
El premio de este hackathon va más allá del propio galardón. José Manuel Ruiz está convencido de que todos los galardonados se plantean la misma pregunta al día siguiente: '¿Con mi proyecto se va a cambiar la vida de estas personas?'.
(SERVIMEDIA)
24 Nov 2024
AOA/pai/gja