EL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA AUMENTÓ UN 16,5% EN 2005 Y ALCANZÓ LOS 863 MILLONES DE EUROS
- La piratería se redujo casi un 30%, aunque sigue suponiendo el 50% del total de juegos
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Las ventas de la industria española de videojuegos aumentaron un 16,5% durante 2005 respecto al año anterior, tras facturar un total de 863 millones de euros, según datos publicados hoy por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE).
Estas cifras incluyen la facturación por juegos para ordenadores personales (PC) y para consolas, así como la venta de estas últimas.
La facturación por la venta de juegos para PC alcanzó los 90 millones de euros, 2 millones más que en 2004, mientras que el software para consolas significó 447 millones de euros, 69 millones más que en el año anterior.
Durante 2005 se vendieron un total de 2.012.000 consolas, de las que cerca de un 60% fueron PlayStation2. En el pasado año se vendieron un 14% más de consolas que en 2004, que supusieron una facturación total de 326 millones de euros.
De esta forma, España se coloca como el cuarto país europeo en consumo de videojuegos, por detrás del Reino Unido, Alemania y Francia. En estos países las ventas de juegos para PC y consolas duplican y hasta triplican la española.
En España se vendieron durante 2005 un total de 15,57 millones de juegos para PC y consolas, mientras que en Francia fueron 28,51 millones de juegos, en Alemania 38,28 millones y en el Reino Unido 55,54 millones. Del total de unidades vendidas en España, 11,34 millones fueron para consolas y 4,23 para PC.
MENOS PIRATERÍA
El crecimiento de las ventas se explica, en parte, por la reducción de la piratería, que con respecto a 2004 se ha reducido en un 28,6%. Hace dos años, del total de juegos que se vendieron o descargaron, el 70% eran piratas, mientras que en 2005 el porcentaje es del 50%.
Además, durante 2005 se ha producido, según el secretario general de ADESE, Carlos Iglesias, "una reducción ostensible de la venta ambulante de juegos piratas", que según las estimaciones de la patronal sólo representan ya el 5% del total.
Para el futuro, el mayor reto en la lucha contra la piratería de este sector será Internet. Las descargas a través de la Red supusieron el 35% del total de juegos adquiridos durante el año pasado.
Además, según advierte el presidente de ADESE, Alberto González, los nuevos modelos de consolas permiten la conexión a Internet, lo que puede facilitar las descargas de juegos a través de redes P2P ("peer to peer"), que conectan directamente varios ordenadores para compartir sus archivos.
"Es necesaria una legislación que impida la piratería mediante redes P2P", afirmó González en rueda de prensa. "Tampoco sería una medida innovadora, ya que actualmente se aplica en otros países europeos como en Francia", añadió.
La estimación de la patronal del sector es que la piratería, a pesar de que en teoría tiene el mismo volumen de ventas que el mercado legal, en realidad supone unas pérdidas de entre 100 y 150 millones de euros, ya que mucha gente que se descarga juegos no los compraría si tuviera que pagar por ellos.
73 MILLONES EN PUBLICIDAD
Durante el pasado ejercicio las compañías de software de entretenimiento españolas invirtieron un total de 72,8 millones de euros en publicidad, de los que el 71,1% se destinaron a la televisión y el 16,2% a revistas.
Esta inversión supone 8 millones de euros más que los destinados a publicidad tanto en 2003 como en 2004, y 33 millones más que en 2002.
Tanto el presidente como el secretario general de ADESE destacaron que la publicidad de los videojuegos ha cumplido estrictamente la legislación durante 2005, como demuestra el hecho de que durante el pasado ejercicio no se presentara ninguna reclamación ante Autocontrol por estos anuncios.
El año pasado las compañías del sector presentaron 138 anuncios a consulta previa ("copy advice") para asegurarse de que cumplían con la normativa, de los que 125 eran campañas en televisión.
De todos los anuncios presentados, 121 recibieron respuestas positivas, aunque en 41 de estos casos se recomendaba la limitación de su horario de emisión para la protección de los menores. Además, 8 anuncios recibieron recomendaciones para introducir cambios y en 9 casos se desaconsejó su difusión.
Con estos datos, unidos al hecho de que el 48% de los videojuegos recibieron la calificación "para todos los públicos" (+3 años) y sólo el 4% eran para mayores de edad, los directivos de ASEDE rechazaron la imagen que a veces se da de estos productos por fomentar supuestamente la violencia entre los más pequeños.
"A partir de cierta edad, los que no han tenido acceso a estos productos desde su infancia no saben que no somos más que juegos", afirmó el presidente de ASEDE.
González criticó a aquellos medios de comunicación que "fomentan" una visión violenta de los videojuegos: "Es una realidad creada por tres periódicos que buscan escandalizar en vez de contar la realidad".
(SERVIMEDIA)
01 Mar 2006
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